Videnens Hjul: Komplet Guide til det Tværfaglige Pædagogiske Spil

  • Roulette efter kategorier (matematik, sprog, mellemuddannelse og generel kultur) med en grænse på 20 sekunder pr. spørgsmål.
  • Tre niveauer, der kan justeres til 4., 5. og 6. klasse i folkeskolen og er nyttige til 1. årgang i gymnasiet.
  • Motiverende mål (Golden Gong eller yin-yang) og varianter med dobbelt roulette og teamwork.
  • Ideel til gennemgang, diagnosticering og gamification; kan udvides med Wordwall.

Hjulet af viden

Vi kan alle lide konkurrencer, ikke? Især dem, hvor viden sættes på prøve med preguntas at du skal svare inden for en bestemt periode ... Årsagerne til, at vi kan lide dem, er enkle og indlysende, for det første fordi det er os, der evaluerer os selv uden frygt for at narre os selv, og for det andet fordi det er en fantastisk måde at lære på.

Hjulet af viden er et webprojekt fra Junta de Andalucía, der har til formål at give en gennemgang af grundlæggende og obligatoriske gymnasiale fag i en didaktisk hobby, der består i at besvare meget forskellige spørgsmål, som er formuleret, mens vi stort set drejer et roulettehjul.

Vi kan vælge tre sværhedsgrader og i hver af dem efter at have lavet den tilsvarende rulle og set spørgsmål, vi har en tidsfrist på respuesta, 20 sekunder, hvor vi, hvis vi ikke svarer, eller hvis vi gør det forkert, kan fortsætte, selvom vi som tydeligt ikke har tilføjet yderligere point til vores resultattavle, og det bliver sværere for os at nå yin og yang, hvilket kaldes et bestemt opnået niveau af svar.

Den har så at sige en sektion for studerende og en anden for støtte og støtte for lærere, som forklarer spillets grundlæggende elementer samt dets ikonografi, så de kan forstå de forskellige symboler, der vises. Alt dette er naturligvis kun en basis, da hver lærer kan tilpasse reglerne til sine elevers specifikke behov, for eksempel ved at konsultere ressourcer til specialundervisningDet er for eksempel en glimrende måde at tilbringe en "repetitionsdag" på, eller at afholde en vidensvurderingstest i begyndelsen af ​​hvert kursus. Oplevelsen vil give lærerne mulighed for at vurdere niveauet af viden af hver af de studerende, og for disse vil det være mere a spil end en test, så når du har startet spillet, har de allerede glemt eksamenskarakteren og vil nyde det.

Sådan spiller du og tilgængelige niveauer

Pædagogisk spil Videnskabens Hjul

dette tværfagligt spil Den bruger et roulettehjul til at bestemme kategorien for hvert spørgsmål, dækker kernefagerne fra indskolingen og forstærker indhold fra de første år af gymnasiet. Traditionelt er der tre sværhedsgrader som er meget velegnede til 4., 5. og 6. klasse i folkeskolen og også er nyttige til 1. klasse i gymnasiet i opsummeringstilstand. Målet kan præsenteres som opnåelsen af Gylden Gong eller, i nogle versioner, symbolet for yin-yang, der fremmer motivation, indtil alle områder er gennemført.

  • Matematik: beregning, ræsonnement og hurtig løsning.
  • sprog: stave, grammatik og forståelse.
  • Kendskab til miljøetnatur- og samfundsvidenskab.
  • Generel kultur: nysgerrighed og tværgående viden.

En udbredt dynamik i klasseværelset er at inkorporere en dobbelt rouletteDen første vælger emnet, og den anden tildeler spørgsmålsnummeret, hvilket fremskynder turene og fremmer teamwork. Du kan endda tilføje en symbolsk anerkendelse for gruppen med flest korrekte svar (for eksempel et band eller et badge), hvilket styrker gamification uden at miste det pædagogiske fokus eller tidsgrænsen pr. spørgsmål.

Uddannelsesmæssige fordele og brug i klasseværelset

Dens natur af Spørgespil Forvandler repetition til en aktiv oplevelse: eleverne øver sig i at træffe beslutninger med tidsbestemt tid, huske og selvregulering. For lærere er det ideelt som diagnostisk test i begyndelsen af ​​kurset, som en overgangsaktivitet mellem enheder eller som en afslutningsaktivitet for semestret, der gør det muligt at identificere huller og justere undervisningen. ikonografi Brugerfladen gør det nemmere for eleverne at fortolke statusser, scorer og ture, og hver lærer kan tilpasse regler (baner, rebounds, wildcards) i henhold til deres gruppe.

Supplerende ressourcer og varianter

Ud over det oprindelige forslag er det muligt at oprette lignende aktiviteter med platforme som Wordwall, der giver dig mulighed for at designe printbare, interaktive quizzer og rouletter på få minutter. På denne måde kan spørgsmålsbanker tilpasses til hvert kursus og tilpasse spillet til pensumstandarder. Som inspiration til kategorien almen viden kan emner som f.eks. verdens hovedstæder, opfindere og opdagelser (for eksempel Tesla-spolen), anatomi og funktioner (organer som bugspytkirtel og insulin) klassificering af dyr (familier som Monodontidae), spisevaner (altædende dyr), grundlæggende smagsvarianter inklusive umami, geografiske optegnelser (større lande) eller dyrets hastighed (ligesom geparden).

Få adgang til videnshjulet her.

Som et legende og alsidigt forslag kombinerer dette værktøj formativ evaluering, motivation og pensumdækning; dens niveauer, klare kategorier og spilvariationer gør det muligt at tilpasse den til forskellige kurser, mål og kontekster, hvilket maksimerer meningsfuld læring uden at ofre sjov.

Granada, en benchmark inden for cybersikkerhed med Telefónicas talent- og teknologicenter
relateret artikel:
Kubbu og gratis alternativer til at skabe interaktive læringsaktiviteter